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2020-02-15 19:30:54 来源: 江北信息港

Gasketball:成功的游戏和穷困潦倒的开发者

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在 Gasketball 之前,Mikengreg 工作室的 Micheal Boxleiter 和 Greg Wohlwend 过着不错的日子,他们的个游戏 Solipskier 取得了不错的利润。两个人没有因此变得富裕,但是保持生计绰绰有余,在两年的时间里,每个人大概能有 2 万多美元收入。

在这笔收入的支持下,他们开发了第二个游戏 Gasketball。Gasketball 取得了不错的成绩,它被下载了 20 万次,并且曾在 iTunes 游戏榜上取得靠近顶部的位置。但是,成功的游戏给两位开发者带来的却是噩梦。如今,两个人不得不四周飘荡,在朋友家的沙发上过夜,等待着他们的财务状况再度好转。

Penny-arcade 报导的这个故事,给我们展现了独立开发者的不容易。考虑到两个人花费了两年的血汗,不得不说这是个有点心酸的故事。但是,在游戏开发和销售进程中,他们犯了许多决策上的毛病,终究导致了今天的局面。

现在的运用要赚钱,基本就是几种方法:收费;免费+广告;免费转收费;运用内付款。固然,如果开发运用的目的就是为了聚集人气,有朝一日卖掉,那末延续免费也保持不可。(Instagram 可以看作一个此类运用的典型)

两位开发者可以选择的模式,应该是运用内付款(运用也可以定为低价),其次是一次性收费(定价相对较高),次的是免费转收费(免费版也可以挂广告)。由于 Gasketball 是多人联机游戏,因此非常合适运用内付款。

运用内付款的好处是,它可以获得持续不断的收入,而不是依赖于一次性收费。对游戏来讲,这是一种合适的收费方式,它可以通过免费来收获大量用户,然后通过各种道具、能力赚钱(比如 Temple Run)。免费转收费是次的模式,因此这类模式的转换率非常低。Instapaper 的开发者 Marco Arment 曾有一个观点,免费用户没有付费的意愿,因此,即便你提供了 升级 选项,但他们多数不会升级。

Gasketball 两位开发者决定采取免费应用,配合运用内付款,但是他们要做 正确的 运用内付款。两个人对目前一些成功运用的做法表示了不满。Wohlwend 举了 Dragonville 的例子,他认为,这种游戏是对人性弱点的利用,让人上瘾,引发强迫症,其游戏性是零, 我认为这比香烟厂还要让人恶心。也许某天我们会发现这类游戏会致使忧郁症,他们需要在游戏的每处贴上正告 。

因此,Gasketball 的大部分内容都是开放的,只要一次运用内收费就可以解开全部游戏。

两位开发者是好意,但是他们的收入模式显得混乱不清,再加上一些细节上的失误,致使了一次噩梦。表面看起来他们采取了运用内付款,但这类一次收费的方式,本质上和 免费转收费 模式没什么区别,终究的收入要依赖收费用户转换率。而且,两个人还犯了一些毛病。在大部分内容开放的情况下,转换率比较低,更糟糕的是,运用没有昭示可以运用内付款,许多人都不知道完全享受游戏还需要解锁。

周发布后,游戏根本没有进入收费运用前 200 名,收费用户转换率只有 0.67%。为此,他们不能不进行升级,以提升转换率( 解锁以获得完整游戏 的信息放在了游戏 Logo 下面),乃至斟酌加入广告来弥补收入。不过,事后弥补显得有些晚了。

Wohlwend 说他们依然希望保持 免费,2.99 美元解锁 的模式,但是在 0.5% 的用户购买的情况下,那是无法保持下去的。现在,两个开发者需要视察数据、调剂运用,设法达到 2% 的转换率,那样他们才能获得收入,用以弥补两年内的投入。

两年的辛苦工作,一个不错的游戏,却没有带来相应的报酬。两位开发者之所以堕入目前的窘境,与他们一系列的毛病决策不无关联。大公司的开发者可能会犯错误,乃至计划被取消,但是在开发游戏的过程中,他们已取得了收入,而独立开发者只能依靠运用上市后的回报,因此他们经不起失败的打击。在开发游戏的过程中,保持自己的理念是值得称赞的,但是必须有可行的收入模式才行,因为用户并不会为你的好意买单。

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